发布日期:2026-02-21 12:51 点击次数:138

在体验《明日方舟:临了地》的几个小时里,我一直在想考一个问题:为什么一款在好意思术、关卡、交游上皆可圈可点的游戏,却总让东说念主嗅觉"差了语气"?
{jz:field.toptypename/}行为游戏行业的行状案牍规划,我想从专科视角聊聊这款游戏在叙事遐想上的一些值得探讨的场地。这不是抵赖《临了地》的举座质料——事实上,这款游戏在好多方面皆展现出了鹰角的贪图和实力。但正因如斯,那些本不错更好的细节才更值得扣问。
最初叠甲,我还没到武陵城,四号谷底还没通关,如若文中提到的一些内容和后续内容产生收支,接待指正。
一、序章的诱骗游戏的开场遐想泄表现一种矛盾:它乍一看像是某种倒叙,但推行不是。基于连载二游的贸易性质,它不可能像单机游戏一样具有这种结构。因此这约略率是主角千里睡技巧的虚幻,或者某个先前驰念。
然则,这里呈现了相配多的和后续莫得衔尾联系的设定。诬捏佩丽卡通过多样隐喻向玩家示意信息,同期多样场景用多样奇不雅来向玩祖传递信息。实现是,玩家产生了浓浓的艳羡和困惑,咱们在这里作念什么,这是那处?
玩家并不明晰知说念我方在战场上作念了什么、为什么而战、实现怎样。好意思术团队堆砌了无数视觉元素来营造巨大感,但巨大的场景不等于巨大的叙事。
这是终端之战的场景的隐喻?如故别的?我能意会这里案牍同学想要塑造一种深邃而巨大的感受,从而引起玩家期望,擢升举座故事的维度。但是似乎从我的推行感受来看,并莫得很好大成这个成果。巨大的叙事靠的裕如深切东说念主心的情节和款式,而不单是是通过诗意场景和对白来弘扬。
比拟起玩家感知不深的叙事结构问题,更深层的问题出咫尺氛围渲染上。
一个真实的战场,应该通过多种感官元素共同构建急切感:视觉上的紊乱与冲突、听觉上的爆炸与呼喊、互动上的危急与抉择。但《临了地》的开场"战场",更像是一个不错解放参不雅的战后古迹。场景中全皆衰败其他NPC来映衬集体心思。莫得战友在你身边交游,莫得伤员需要维持,莫得诱导官发出高歌。你是这个巨大战场上惟一的"活东说念主",这种孑然感不是刻意营造的英杰目标,而是环境浮泛的副产物。
纵令音乐努力传达出一种战场律动感,试图调理其玩家的心思,但是当玩家看到诺大的场景,除了我方和寥落的三两个小怪以外,一个NPC皆见不到——不单是活的,不错交互的NPC,连战死的NPC皆莫得见到一个的时辰,便会在潜意志里抵赖这是一个充满危急的战场,裁减警惕,而游戏努力想要打造的那种急切感,便落到了空处。
这种氛围缺失的压根原因,是衰败"集体心思"的遐想。当环境中只须主角和几个关节变装在推进剧情,而配景中的"大众"皆是千里默的、静止的,扫数这个词宇宙就会显得扁缓和浮泛。这是一个由少数英杰东说念主物撑起的“竹林”——空有骨干,而不是一派由多数东说念主打造的“雨林”——你能感受到英杰的存在,更能看到浅近东说念主的存在。
除此以外,玩家在后续交游过程中陡然召唤出来的巨大炮台,以及陡然出现的队友,皆仿佛是这个宇宙开的打趣一般:前一秒我还以为这是我一个东说念主寂然伶仃的冒险,下一秒你告诉我我不错手搓炮台,还有三个队友助阵?
咫尺来谈谈前期最中枢的问题之一:裂地者和氏族设定的呈现失败。这少量我很早便提防到了,致使一度以为是我我方的驰念偏差,而在反复云过剧情,而且和其他共事疏导之后,我发现,大众皆抱有一样的猜疑。
游戏设定告诉咱们:裂地者是生活在漂后环带外的多个帮派和团体的统称,包括狼群氏族、碾骨氏族等;他们大部分掠夺成性,但比常东说念主更合适旷野环境。这乍一看是一个很有后劲的设定——废土暴徒、部落文化、活命智谋,这些元素本应该很容易具象化。但在推行游戏中,这个设定险些是透明的。
第一个问题:设定信息传达不澄莹游戏在前期经过中,险些莫得效一个明确的时刻、一段澄莹的上演,来向玩家证明"裂地者是什么"。
你会在职务阐发里看到这个词,会在交游中际遇这类敌东说念主,但游戏莫得给你一个"融会锚点"——一个让你意会并记着这个认识的关节场景。
游戏中初见裂地者,是在地下咱们想要支持基地职工的时辰,三两个裂地者尝试翻开里面大门。游戏本应该在此地给出一段上演,让裂地者喊几句台词,使咱们对他们建立一个基本融会,然则,佩里卡只是用一两句台词便带过了这段本应该更缜密呈现给玩家的内容。
《临了地》的裂地者衰败一个完善的"融会建构"的经过。你见到他们,击败他们,然后...就莫得然后了。他们是谁、为什么在这里、不同氏族有什么分散,这些信息要么洒落在各处,要么压根莫得明确呈现。更令东说念主综合的是,他们似乎即是在用“丘丘东说念主”的想路来定位裂地者——莫得智商的,致使话皆说不解白的“类东说念主”生物。
然则,丘丘东说念主自己的定位即是衰败智商的动物或者怪物,难说念裂地者亦然如斯吗?
第二个问题:视觉遐想叛逆知识裂地者的形象遐想是"逆天"的,但不是褒义的那种。"合适旷野的暴徒"应该是什么样的?合理的遐想想路是:
实用性的装备(珍贵、储物、武器) 环境合适性的特征(防尘、防晒、御寒) 部落文化的象征(图腾、纹饰、战利品) 鄙俗但有逻辑的制作踪影(勉强的护甲、改装的武器)但推行呈现的裂地者,好多遐想元素是为了夸张而夸张:过于怪诞的面具,把三根“水管”插在眼睛上,行为象征性保密过于超越和诡异,而行为某种设定和功能性的安装,又莫得任何的证明。举座形态和服装格调过于平凡,无辨识度——看起来即是一个不错放在职何一个废土游戏的浅近怪物,挥舞着大刀,烦懑低智,全皆听从首级的领导。
这些遐想偶然在认识图阶段很"酷",但放到游戏里,它们传达的信息是"这是怪物/异类",而不是"这是在恶劣环境中挣扎求生,而变得心态诬陷的东说念主类群体"。"低智"的评价可能逆耳,但这确乎是问题所在。当视觉遐想无法传达变装的活命智谋和文化逻辑时,这些变装在玩家眼中就会显得"莫得脑子"——他们不像是真实存在的族群,而像是好意思术财富库里勉强出来的敌东说念主单元,说得更进一步,开云体育他们致使皆不像是跟玩家所代表的临了地组织在一个次元的存在,尤其是当他们挥舞着大刀出咫尺科技感爆棚的基地建筑中时。
似乎像是鹰角合计,只需要给二游玩家呈现一个脸谱化的邪派,足以衬托主角团的议论工致,明智可儿便裕如了,其余的元气心灵,皆放在通达宇宙探索,关卡遐想,和变装好意思术上便足以。而从咫尺扫数能不雅察到的细节来看,事实似乎即是如斯。我不成说这是一个异常的判断,但是在临了地勤快追寻的这种“严谨的科技宇宙不雅下”,出现这种哥特&废土格调,使用冷刀兵作战的敌东说念主,确切有些叛逆常理。
第三个问题:氏族相反形同虚设狼群氏族和碾骨氏族在设定上应该有不同的文化、行动模式、地皮特征。但在推行游戏中,玩家很难感知到这些相反:
他们的营地吩咐看起来一样 他们的交游神气莫得显然分散 他们在剧情中的戏份皆很少,不及以建立显然印象 游戏莫得遐想"氏族任务线"来展现不同氏族的特质 三、活东说念主感的主角,死东说念主感的路东说念主游戏的BGM声息默许止境大,以至于刚开动打剧情的时辰如若你不进行诊疗,险些听不到任何配景白噪。于是,为了更真实感受这个宇宙,而不是被旋律裹带,我调低了BGM,终于我能听到了一些我想听到的场景白噪。
但是跟着剧情发展,我发现了一个更严峻的问题:我险些听不到任何浅近NPC的声息。
集体哑巴游戏中的浅近场景NPC险些全皆莫得配音或者音效,有的只是低质料的"冒泡"。
它传达的潜台词是:"这个NPC不紧要,你扫一眼就行"。但问题是,一个游戏宇宙的真实感,碰巧建立在这些"不紧要的东说念主"怎样被对待上。一个真实的基地应该充满什么声息?
工程师在扣问维修有议论 战士在怀恨状态 诱导官在分析场面 伤员在柔声呻吟 机械诱导在运转 辽远传来磨真金不怕火的标语这些环境音效档次的缺失,让扫数这个词基地显得死气千里千里。游戏有BGM,有交游音效,有妙技音效,但衰败最紧要的"环境东说念主声"。
对比《原神》的骑士团总部、璃月的望舒东说念主皮客栈,致使是稻妻的木漏茶馆,你会发现这些空间皆有悉心遐想的环境音:NPC的交谈声、往来的脚步声、服务的配景音。这些声息让空间变得"有东说念主气",让玩家嗅觉"这里果然有东说念主生活"。
而这少量,我想那些玩过顶级3A,如《巫师3》一类的玩家们一定更能体会到,横向对比一下你在诺威格瑞,乃至维伦,百果园分散的嗅觉,和你在四号谷底,武陵城分散的嗅觉,你便能嗅觉到这种环境东说念主声的缺失的影响。当游戏把扫数叙事分量皆压在主要变装身上,而忽略了配景群像的心思渲染功能,扫数这个词宇宙就会显得单薄。
集体僵尸除了音效的衰败,浅近NPC在动作资源上也异常欠缺,致使不错说压根即是空缺。
在场景里,你会发现无数的是险些即是全皆站着不动,保握一个姿势的NPC,而险些很难找到在进行某一个指表明确行动的NPC,致使连分散走路的皆很少。
而当你从这些NPC傍边途经的时辰,他们不会有任何反馈。当你碰撞他们的时辰,他们也不会有任何反馈。就像是死东说念主一样。而这种细节遐想,分明是原神六年前上线的时辰就一经达到的递次。
我不雅察到,在后续武陵城的场景中,咱们能够看到走路举止的NPC,也存在显然的路东说念主对话,但是只是一定进程缓解了这个问题,不管从质料如故数目上皆够不上一个合格的递次。这种浅近NPC身上所应该具有的“活东说念主感”,四号谷底险些莫得,武陵城偶然有,但需要更多。
四、家园系统的逆境咫尺来谈谈最具争议的遐想:集成工业系统的强制镶嵌。最初必须阐发晰:这个系统自己遐想得很好。活水线霸术、自动化出产、资源鼎新,这套玩法有深度、有策略性,是《临了地》分散于其他二游的中枢卖点。然则,这个遐想也势必带来很大的争议和缺点。
不管你是什么类型的玩家,是否民风且满足游玩基建玩法,皆必须学习和使用基建系统。它不是可选的深度内容,而是强制的干线玩法。
不单是在干线中会安排大篇幅的剧情强制体验,游戏中的诸多资源取得和装备制作,也皆围绕着基建伸开。行为一个纯纯RPG玩家,不得不说这是我止境反感的点。(让我好好跑跑剧情打打怪不好吗!)这种遐想对不同玩家的影响相反巨大:
可爱建造模拟的玩家:这是稀少的乐趣,很得志 纯RPG玩家:这是被动学习的稀少服务,融会负荷陡增 失业玩家:这是劝退的门槛,"为什么我要学这样复杂的东西"想象一个生手玩家的学习清单:交游系统
6个行状定位(近卫/术师/突击/前锋/重装/提拔) 2种伤害类型(物理/法术) 4种物理异常(击飞/倒地/猛击/碎甲) 4种法术异常(灼热/电磁/清凉/当然) 配队策略、妙技衔尾、异常触发探索系统
锚点、传送、滑索的吩咐逻辑 电路系统的供能界限 多样解谜机制 宝箱和汇集品的位置规章养成系统
变装等第、突破、妙技升级 装备系统、武器强化基建系统(重心)
千般建筑模块的功能息争锁条款 电路和传送的布线霸术 出产活水线的资源鼎新逻辑 仓储节点、调度系统、运送寄予 蓝图系统的使用每个系统皆有我方的专属术语和运作逻辑,每个系统皆在争夺玩家的提防力。当这些系统被平行铺开时,生手玩家面对的是巨大的融会压力。
对比《原神》的遐想霸术:
前期异常克制:生手阶段只教最基础的交游、爬墙、滑翔 系统分段解锁:圣遗物系统要到20级才开,深谷要到冒险等阶够了能力进 中枢玩法单纯:探索+交游+汇集,家园系统(尘歌壶)全皆是可选内容 宇宙不雅降维:玄幻设定的融会门槛低,七元素体系直不雅易懂《临了地》在首发版块就险些把扫数系统皆摆出来,这对hardcore玩家是"内容丰富",对浅近玩家是"压力山大"。
问题三:打断RPG节拍的千里浸感禁锢更好意思妙的问题是:基建任务打断了RPG叙事的节拍。想象这样的场景:
你刚刚履历了一场强烈的BOSS战 剧情CG展现了变装的摒弃和决心 配景音乐渲染着豪壮的心思 然后...下一个任务是"在基地建造3个传送节点"这种从"高心情浓度的剧情"到"纯功能性的建造任务"的硬切换,会一霎冲突千里浸感。玩家的心思还停留在刚才的剧情中,但游戏要求他切换到"工程师模式"去霸术电路和传送带。
稀少问题:科幻宇宙不雅的稀少服务这个问题常被疏远,但很紧要:科幻宇宙不雅自然比玄幻宇宙不雅有更高的意会资本。玄幻的上风:
魔法、精灵、龙、骑士——这些认识有几百年的文化蕴蓄 火克冰、雷取水——不错平直映射到生活知识 国度、城市、冒险者——社会结构接近现实科幻的挑战:
需要证明科技旨趣(源石是什么、条约中枢奈何运作) 需要建立生分认识(集成工业系统、侵蚀气候) 需要意会改日社会结构(临了地工业、条约回收部门)当宇宙不雅自己就需要稀少的学习资本时,再重复一个复杂的基建系统,总融会负荷就会超出好多玩家的幽闲区。
《明日方舟:临了地》在好意思术弘扬力、关卡遐想、交游深度上皆达到了优秀的水准。但在案牍遐想和叙事整合上,它还有显然的擢升起间。这些问题不是"作念错了",而是"还不够好"。
行为一个同业,我意会鹰角濒临的挑战:要在首发时拿出裕如的内容量,要均衡不同类型玩家的期待,要为长线运营预留空间。这是扫数作念3A级二游的团队皆会际遇的艰巨。
《临了地》不消置疑是一个优秀的作品,但是鹰角毕竟如故3d通达宇宙的生手玩家,它需要的是愈加缜密的打磨。面前版块展现了贪图和实力,但也泄露了短板。市集合给出谜底,而创作家怎样复兴市集的反馈,将决定这款游戏的最终高度。